Deirdre's page Главная       Книжная Полка      Ролевые Игры      Песенник       Моя Коллекция Приколов      Врата в Иные Миры      Ghost'евая Книга      






Оригинальный текст - by John Four

ДИЛЕММА КАРТ: КАК СДЕЛАТЬ ТАК, ЧТОБЫ ВАШИ ИГРОКИ ПРЕКРАТИЛИ ЗЕВАТЬ.



Я ненавижу это, но прошлой ночью я вел игру для «зевак». Моей главной целью во всех играх является развлечение, и зевки игроков, несомненно, являются знаком того, что я что-то упустил. Пока мастера отвлеклись от проведения игровых сессий, я могу заострить внимание на некоторых вещах, которые делают мои игры волнующими. Я расскажу вам об этом потом, так, что вы сможете учиться на моих ошибках, но сегодня я собираюсь сосредоточиться на главной причине вчерашнего провала: на картах.
Если вы ведете игру, в которой предполагается наличие карты, есть три совета, как сделать так, чтобы быть уверенным, что игроки не начнут зевать в конце первого же коридора.
1. Оставьте собственные надежды и пожелания и побывайте в шкуре игрока.

Я считаю, что это будет очень интересно – позволить игрокам создать карту самим, с возможностью потеряться, а потом спешно промчаться по ими же созданной карте чтобы найти выход. Одна старая добрая задача решена.

На самом деле, один игрок настаивал на том, чтобы сделать карту под моим руководством, пока партия сидит и скучает. Это не очень хорошо по отношению к прочим игрокам, и это нехорошо по отношению к тем игрокам, что отвечают за карту.

К следующей игровой сессии я позволил партии нарисовать карту. Конечно, я чувствовал, что часть интереса пропадет из-за моего убеждения о том, что карта должна быть точной и соответствовать исходной, но это прекращает усталые зевки!

2. Следующим решением было уменьшить время между случайными событиями.

Прошлой ночью партия проходила перекресток, и я спросил: «Налево или направо?». Это замедлило темп игры, и смутило игроков, пока они согласовывали свой выбор.

На следующей игровой сессии я собираюсь предложить игрокам выбрать одного, кто будет давать указания. Если приключенцы захотят принять различные решения, я позволю им разделиться. Это прибавит игре скорости, и мы сможем сосредоточиться на кровавых сражениях.

3. Если уж выбор, идти налево или направо, оказался столь важным для приключения, дайте дополнительную информацию, чтобы партия имела что-то, за чем следует идти.

Поскольку я не дал им никаких дополнительных сведений в пользу одного из вариантов «налево или направо», даже это стало тормозить игру, и решение было принято вслепую.

В следующий раз я собираюсь хорошенько подумать, не могу ли я дать им какую-то интересную информацию, чтобы их выбор был боле важным, и игра несла больше удовольствия для каждого.

Например, «слева начинается черное безмолвие, что отступает перед светом ваших фонарей – внезапно вы ощущаете слабое дуновение ветра, что несет запах гнили. Справа вы слышите глухой металлический звук, доносящийся издалека.».

Теперь, наконец-то, есть что-то, что может заинтересовать игроков, особенно если у них есть задание (например, партия ищет волшебный молот).

Главный урок, кооторый вы можете получить, узнав о моих ошибках, это важность того, что собственные пожелания и чувства следует оставлять, проверять интересность игры во время ее, и не бояться что-то менять, чтобы игрокам было интереснее.


Как вы решаете проблему карты в своих играх? Я буду рад узнать о ваших методах.
feedback@roleplayingtips.com subject=Mapping.

Получайте больше удовольствия от игр!

John Four


Назад






Используются технологии uCoz